Giustizia sommaria?
Giustizia della folla nella Bretonnia arcaica
Di Lord Bain

Era metà pomeriggio quando l'ultima gruppo di
viaggiatori era passato dando a Pierre un sorso dalla loro borraccia di pelle.
Ora uno stormo di corvi stava volteggiando sopra di lui, Pierre sapeva che non
ce l'avrebbe fatta ancora per molto. Se solo fosse riuscito a resistere
un'altra settimana la sua condanna sarebbe stata completa, sarebbe stato
libero. Oh, perché l'ha fatto? Avrebbe dovuto pensarci meglio prima di prendere
quel pezzo di pane, ma era così affamato... si rese conto solo adesso che prima
non sapeva cosa fosse realmente la fame vera. Pierre ora la conosceva bene,
chiuso notte e giorno in una gabbia al lato della strada, così piccola che non
poteva né stare in piedi né sedersi dignitosamente, ma era forzato in una
perpetua posizione accovacciata. Non toccava cibo da una settimana, si sentiva
tanto debole, come se non sarebbe mai più stato in grado di raccogliere le
forze per elemosinare brandelli di carne rancida.
Ma poi in lontananza vide una nuvola di polvere
bruna gettata in aria lungo l'angusta strada sterrata. Mentre si avvicinavano,
Pierre li riconobbe come un gruppo di quattro viaggiatori a cavallo che
galoppava nel calore di metà pomeriggio. Quando furono abbastanza vicini per
sentirlo si tirò su come poteva in una posizione quasi eretta e iniziò a
gridare.
"Brava gente! Brava gente! Vi prego!
Offrite un sorso d'acqua a un miserabile come me! Brava gente! Vi prego!"
Mentre i cavalieri si avvicinavano rallentarono
fino al trotto e poi fino a passo d'uomo.
"Signori...? Per favore..."
"Vi prego... acqua..."
Il cavaliere in testa al gruppo tolse una
borraccia dalla sua bisaccia e rimosse il tappo con un sonoro "pop".
Lentamente sollevò il collo della bottiglia alle labbra e bevve un sorso lungo
e intenso.
"Vi prego...?"
Il cavaliere bevve un'altra sorsata, ma stavolta
tenne il fluido nella bocca e lo agitò in mezzo ai denti. Girandosi sulla sella
a guardare dall'alto al basso la sudicia creatura bloccata nella gabbia appesa
a un albero a bordo strada, sputò il liquido in una fontana d'acqua giallastra
mischiata con saliva e catarro. Il fiotto rancido colpì Pierre in piena faccia
ammollandogli la camicia, che una volta era passabile. I cavalieri risero
sguaiatamente, spronando i cavalli galopparono via lontano.
Il prigioniero sentì che stava per piangere, ma
i suoi occhi erano troppo secchi e non scesero lacrime mentre iniziò a suggere
il liquido sudicio dai suoi vestiti. Sapeva che lo stava facendo per quello...
La pratica arcaica dell'ingabbiamento
Negli arretrati villaggi di Bretonnia i giri d'ispezione
dei magistrati sono pochi e sporadici. Pochissimi insediamenti possono
permettersi di assumerne uno. Fuori, in queste regioni selvagge, giustizia
significa invariabilmente violenza sommaria per le mani dei locali, che badano
ai propri interessi e a quelli dei loro amici ogni volta che gli viene fatta
accusa di mentalità meschina barbarica e crudele.
La costruzione di un edificio da utilizzare come
carcere è un affare costoso e né guardie né carcerieri sono a buon
mercato. L'uso della pratica dell'ingabbiamento si pensa sia iniziata nel
villaggio di Sauleville, vicino al regno degli elfi dei boschi,
Athel-Loren.
A Sauleville i furtarelli erano diffusi e la gogna iniziava a
perdere la sua funzione di deterrente. Il più agiato contadino del villaggio
avrebbe dovuto mantenere l'ordine, così andò in visita al vecchio sacerdote di
Verena che viveva sulla collina per chiedergli consiglio. Il vecchio prete si
guardò intorno nel suo cottage, i suoi occhi si fermarono su una gabbia per
uccelli che pendeva in un angolo della stanza ed ebbe un'idea...

Crimine
|
Punizione
|
Leggera blasfemia in pubblico
|
6 giorni in gabbia
|
Rissa in taverna
|
2 settimane in gabbia
|
Furto di pane
|
5 settimane in gabbia
|
Furto di una capra
|
7 settimane in gabbia
|
Incendio di un edificio pubblico
|
9 settimane in gabbia
|
Omicidio
|
In gabbia per un tempo
indeterminato
|
I prigionieri della gabbia sospesa, per cibo e
acqua, contano sulla carità dei passanti e dei viaggiatori. A volte questo non
è un atto di carità, ma un atto sadico della gente del posto che preferisce
vedere il criminale soffrire in uno stato sempre vicino alla morte, piuttosto
che vederlo morire prematuramente. Se l'imputato ha famiglia nella zona, senza
dubbio gli porterà rifornimento, ma molti hanno paura di farlo in caso in cui
gli altri abitanti sentano che sono troppo morbidi col loro parente peccatore.
Molti sacerdoti di Shallya visitano queste zone
per portare supporto umanitario ai prigionieri sottoforma di cibo, acqua e
benedizioni, ma anche loro sanno che è meglio non predicare troppo
ferventemente contro questa pratica, qualunque siano le proprie opinioni sulla
crudeltà che la pena potrebbe causare. La sopravvivenza dei prigionieri si basa
sul completamente della loro pena prima che la disidratazione e la fame si
prendano il loro inevitabile tributo, ma non è una garanzia, in quanto a volte
gli abitanti di un villaggio si "dimenticano" quando è giunto il
tempo di tirare fuori qualcuno!
Le zone più arretrate di Bretonnia sono alcune
delle poche aree restanti nel Vecchio Mondo dove Jean "la justice" Jonson, un semisconosciuto santo di Verena, è
apertamente venerato, generalmente nel suo aspetto locale, come santo patrono
degli ingabbiati. Di questo misterioso personaggio proveniente dal passato di
Bretonnia, non si sa molto. Ma in alcune aree si crede che Jean "la justice" Jonson fosse un prete di Verena residente a Sauleville, la mente originale che sta dietro l'ingabbiamento. Rune e
simboli di Verena sono solitamente iscritti sulle gabbie sospese, e non è raro
che un sacerdote di Verena venga a far visita a un villaggio benedicendo tutti
gli ingabbiati sulla via e richiamando su di loro la protezione divina.
Imbattersi in una gabbia sospesa
I pg possono imbattersi in un ingabbiato su
qualsiasi incrocio vicino a una città o a un villaggio, o in altre località a
più di quattro o cinque giorni di cavallo da una grande città fortificata.
Come percorrete l'incrocio, vedete una strana
costruzione, che oscilla lentamente nella brezza, pendere da un albero. La
grande quercia nodosa si estende verso il cielo, ma un ramo robusto si getta
verso la strada sterrata creando un angolo di novanta gradi. Dal ramo una
spessa catena scende fino a reggere una grossa gabbia cilindrica di bande di
ferro arrugginito. C'è un fagotto di stracci sudici bloccato al suo interno, guarda
fuori verso di te e ti implora...
Circa il 90% dei villaggi nelle aree più
arretrate di Bretonnia ha almeno una gabbia sospesa, gli insediamenti più
grandi possono averne di multiple (d3+1) sospese in gruppo. C'è una probabilità
del 60% che la gabbia sia occupata. È possibile modificare questo valore,
diminuendolo o aumentandolo, a seconda della regione, o semplicemente
dichiarare che è o non è occupata se l'avventura lo richiede. Se vuoi davvero
una gabbia sospesa casuale, puoi generarne l'occupante attraverso un tiro nella
tabella sottostante:
D100
|
Occupante
|
1-10
|
Resti scheletrici
|
11-16
|
Cadavere putrefatto
|
17-19
|
Elfo
|
20-22
|
Nano
|
23-25
|
Mezzuomo
|
26-100
|
Umano
|
Se il povero disgraziato nella gabbia è ancora
vivo, pregherà per avere cibo e acqua, o di essere liberato. Se un pg conosce
qualcosa a proposito dei costumi locali, saprà bene che è meglio non aiutare
all'evasione un condannato alla gabbia sospesa, a meno che non abbiano una
buonissima scusa...
Manomissione di una gabbia sospesa
Qualora i pg volessero liberare qualcuno dalla
gabbia sospesa, puoi utilizzare i dati seguenti per calcolare quanto gli
tornerà difficoltoso farlo.
Resistenza
|
D3+3
|
Danno
|
D8+4
|
Qualità del lucchetto
|
D4+1 x10%
|
Dopo un certo periodo di tempo nella gabbia
sospesa, una persona sarà ridotta a un derelitto strisciante, malato per la
malnutrizione, disidratato e spesso distrutto nello spirito. Se avete bisogno
del profilo di un prigionieri liberato, potete utilizzare come base il
seguente:
M
|
AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
2
|
10
|
10
|
1
|
1
|
2
|
15
|
A
|
Des
|
Au
|
Int
|
Fr
|
Vo
|
Sim
|
1
|
14
|
14
|
14
|
14
|
14
|
19
|
Non dimenticare che chi viene liberato dalla
gabbia sospesa sarà disarmato e vestiti soltanto di stracci.
Idee per le avventure
Aiutami, fratello!
Questo aggancio può essere utilizzato solo con
un gruppo di avventurieri che comprenda un nano tra i pg. Come il gruppo si
avvicina alla gabbia sospesa si accorge che l'occupante, che dapprima era
sembrato a tutti un umano, è in realtà un nano. Mentre si avvicinano alla
gabbia il prigioniero sceglie dal gruppo il pg nano e piange verso di lui.
Chiamerà il suo corto compagno sostenendo che è doveroso, da parte di un
parente, aiutare un altro nano che si trova ingiustamente intrappolato come
lui. Il "nano", tuttavia, è in realtà un illusionista di primo
livello, che è stato catturato mentre rubava al villaggio locale sotto celato
aspetto. Ha deciso di assumere l'aspetto illusorio di un nano nella speranza di
far leva sul senso di lealtà insito in questa razza. È riuscito a utilizzare
una manciata di terra argillosa presa dal terreno sotto la gabbia sospesa per
modellarla a forma di rozza maschera umanoide, così da effettuare
l'incantesimo. I resti di questa maschera possono essere notati lì sotto dopo
un'attenta ricerca. Se i pg lo liberano, egli avrà così paura dell'eventuale
reazione di fronte alla verità che deciderà di provare a fuggire non appena gli
sarà possibile. Scuotendo vigorosamente la mano del nano inizierà a mormorare
strane parole e prima che lui possa capire cosa stia succedendo, avrà lanciato
l'incantesimo "Crea piccole creature" per generare un serpente che
striscerà sotto i vestiti sul braccio del nano. Mentre i pg cercheranno di
calmare il nano impazzito e rimuoveranno il serpente dalla sua camicia,
l'illusionista correrà lungo la strada più velocemente possibile. Riuscirà a
fuggire? Se non lo farà, cosa gli faranno i pg quando lo cattureranno e tornerà
a essere un umano?
Aiutatemi, farò... qualsiasi cosa!
Come sopra, ma nella speranza di far leva su un
gruppo di avventurieri poveri. L'illusionista prende la forma di una donna
umana seducente e discinta (o maschio a seconda dell'orientamento della
maggioranza dei pg). Se verrà liberata si avvicinerà a un pg ed evocherà un
serpente all'interno dei suoi abiti. Poi, come sopra, si metterà a correre. Se
non ci riesce, i pg potrebbero avere alcune domande per questa ragazza
spaventata e in preda al panico, e ancor di più per il giovane mago spettinato
e sporco nel quale lei si trasformerà a breve!
Fantasma dal passato
Vicino al sito d'un vecchio borgo abbandonato, a
un incrocio dove si trovano tre corsie sterrate, i pg trovano uno scheletro
sbiancato a sgretolarsi sul fondo di una vecchia gabbia sospesa. Quando i pg si
avvicinano, il fantasma dell'occupante, che è morto da tempo, appare sulla via
dinanzi a loro:
"Aiutateeemiii... Daaate paaace alla mia
animaaa... Viii preeegooo... Aiutateeemiii..."
Il fantasma di Christophe Deloppe, una persona condannata ingiustamente per omicidio, è maledetto a
camminare sulla Terra per sempre, fintanto che le sue ossa giacciono insepolte.
Non può allontanarsi per più di due miglia dai suoi resti, ma i pg non lo
sanno... per tutto il tempo che i pg resteranno entro tale distanza, il
fantasma li perseguiterà, spaventerà i loro cavalli, soffierà sul loro fuoco da
campo e li terrà svegli ululando fino a notte fonda. Egli li pregherà di
deporre le sue ossa a riposo, che è l'unico modo per consentirgli di muoversi
verso il successivo piano di esistenza. Una volta che le sue ossa sono state
sepolte, il fantasma ringrazierà i pg e svanirà nel nulla. Il fantasma di
questo assassino, però, non si fermerà tanto facilmente, una volta che i suoi
resti sono stati sepolti, le persecuzioni dello spettro saranno trasferite
all'ultimo personaggio che li ha toccati. Il fantasma resterà invisibile a
chiunque, ma il pg ne sarà infestato.
Da ora in avanti il fantasma di Christophe seguirà i pg ovunque vadano, chiedendogli di
provare la sua innocenza. Non ha intenzione di lasciare in pace il giocatore
finché non tornerà al villaggio, guidato dallo spettro, e inizierà a fare
domande sul cadavere dentro la gabbia sospesa. Christophe è stato infatti calunniato da un contadino
arrabbiato che era stato truffato di cento franchi. Il contadino prese in
prestito il denaro dalla sua vicina di casa, che lo richiese poi indietro. Per
risolvere il problema, il contadino uccise l'usuraio e fece in modo da far
sembrare che lo avesse fatto Christophe. Soltanto se i pg riescono a esporre questa
punizione ingiusta il fantasma se ne andrà per passare all'altro mondo.
La maledizione di Verena
I pg trovano un uomo dentro una gabbia sospesa
che gli offre cento franchi per farsi liberare. Li assicura che il fatto
"è soltanto frutto di un grande equivoco" e che, se liberato,
potrà condurli a un nascondiglio dove c'è dell'oro sepolto, nascosto da lui
poco prima di essere stato messo spalle al muro dai rabbiosi barbari locali.
Egli è infatti (e piuttosto insolitamente) completamente sincero. Se i pg
rifiutano la sua offerta e lo lasciano lì, l'incontro non prosegue. Se decidono
di liberarlo, però, finiscono in un mare di guai. L'ultimo chierico di Verena
di passaggio pose una magia guardina sulla gabbia sospesa, che evocherà un
Causidicus Arbitras se la gabbia viene rotta o il lucchetto spaccato o
scassinato. L'occupante della gabbia conterà come evocatore, e il primo atto
dell'evocato sarà quello di infilzarlo con la sua spada. Dopodiché attaccherà i
pg che hanno tentato di sfidare le leggi del suo padre, lotterà fino a che non
sarà bandito, distrutto o magicamente trattenuto abbastanza a lungo in modo che
i personaggi corrano via...
Causidicus Arbitras (Demone minore, servitore di Solkan)
Aspetto: Umanoide
Allineamento: Legale
Tratti psicologici: Causa paura in tutte le
creature, egli stesso è immune alla paura.
Regole speciali: Soggetto a
"instabilità"
M
|
AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
4
|
60
|
0
|
4
|
3
|
5
|
60
|
A
|
Des
|
Au
|
Int
|
Fr
|
Vo
|
Sim
|
3
|
89
|
89
|
89
|
89
|
89
|
10
|
Il Causidicus Arbitras assume l'aspetto di un
potente umanoide muscoloso avvolto dalla testa ai piedi in vesti completamente
bianche. Un grande mantello bianco copre la sa testa e nasconde il suo volto
nell'ombra, tutto ciò che si può vedere sono due puntini bianchi come occhi
ardenti. È armato con una grande spada magica a due mani e a doppio taglio
illuminata di luce incandescente. Quando viene evocato una fitta nebbia bianca
erompe fuori da dove il demone emerge oscillando la sua lama in rapidi archi mortiferi...
Vivere la legge sommaria

Le procedure della giustizia sommaria sono
piuttosto simili lungo tutto il regno. La folla trascinerà l'imputato nel
centro dell'insediamento, dove sarà costretto a terra mentre i popolani
decidono cosa farne. Tutte le parti offese, oltre agli eventuali testimoni,
grideranno le loro richieste di punizione per l'accusato. L'accusato, quindi,
ha la possibilità di gridare le motivazioni in sua difesa per qualche
minuto, prima che le urla della plebaglia rabbiosa non anneghino la sua voce.
Come possibile sentenza c'è la gabbia sospesa, una cosa molto dura da fare ai
tuoi pg, in quanto master. Vorrei suggerire di lasciare che i tuoi pg vedano
mettere un png nella gabbia sospesa, così da minacciarli e incentivarli a non
infrangere la legge! Se si spingono troppo oltre non aver paura di farci finire
loro. Le pene per i reati minori sono raramente letali, quindi, perché non dare
l'opportunità ai tuoi pg di aggiungere il fascino di una gabbia sospesa nella
storia della loro vita? Cosa c'è, in un gruppo di pg, che blocca gli altri
giocatori da liberare il proprio amico fuori da questa angusta prigione?
Naturalmente la possibilità di essere ingabbiati per un tempo indefinito
potrebbe essere sufficiente a farli desistere, ma se decidono di andare avanti
con una "grande fuga", allora buon per loro, ma è meglio che siano
pronti a lasciare la città il più velocemente possibile. Si sa di abitanti di
villaggi che hanno ingaggiato cacciatori di taglie per rintracciare gli evasi
dalle gabbia sospese...
Colpevole o innocente: quali sono le regole
della folla?
Per rappresentare un "processo di
popolo" in Martelli da Guerra, a un personaggio è permesso di effettuare
un singolo test di Simpatia, modificato secondo la tabella sottostante. Un
successo indica che il personaggio è stato rilasciato dalla folla, un
fallimento significa che la folla si è pronunciata contro il convenuto.
Modificatori
|
|
L'accusato ha già commesso altri
crimini nella zona
|
-10 per crimine
|
L'accusato usa l'abilità
"Legge"
|
-10
|
L'accusato usa l'abilità
"Ciarlare"
|
+10
|
L'accusato usa l'abilità
"Etichetta"
|
+5
|
Classe sociale dell'accusato (vedi
"Compendium", pag. 40-41) A/B/C/D
|
-20/-10/+10/+20
|
Prove contro l'accusato:
|
|
Confessione
|
-40
|
Colto in flagranza
|
-40
|
Testimoni
|
-15
|
Prove indiziarie
|
-5
|
Resistere alla folla
|
-20
|
L'accusato è del luogo
|
+20
|
L'accusato parla un qualsiasi
linguaggio del Vecchio Mondo senza accento bretoniano
|
-20
|
L'accusato non è umano
|
-20
|
L'accusato è vegetariano
|
-10
|
Gioco di ruolo
|
-30/+30
|
Calcolare la punizione
Per scoprire quale punizione la folla ritiene
appropriata consulta la tabella sottostante e scegli il crimine la cui
descrizione è più simile a quello di cui il personaggio è accusato, modifica la
severità della punizione nel mondo che ritieni adatto.
Molti gravi crimini (ad esempio l'adorazione
degli dèi del caos, praticare la negromanzia o la demonologia, etc.) saranno,
chiaramente, puniti con la pubblica esecuzione/rogo!
Crimine
|
Durata
dell'ingabbiamento
|
Blasfemia minore
|
1D10 giorni
|
Sommossa (rissa di strada, etc.)
|
D3 settimane
|
Piccolo furto
|
D6+2 settimane
|
Blasfemia
|
D6+2 settimane
|
Aggressione
|
D8+2 settimane
|
Furto maggiore (inclusi i debiti)
|
D10+2 settimane
|
Stupro
|
D10+2 settimane
|
Razzia d'una tomba
|
D12+2 settimane
|
Incendio doloso
|
D12+2 settimane
|
Profanazione d'un tempio sacro o
un santuario
|
D12+4 settimane (più
abbacinamento)
|
Omicidio
|
Tempo indeterminato
|
Eresia
|
Tempo indeterminato
|
Liberazione d'un prigioniero in
una gabbia sospesa
|
Tempo indeterminato
|
Rilascio
Nel giorno in cui la pena ha termine c'è sempre
un pentitissimo ex-detenuto in attesa di rilascio desideroso di libertà (oppure
un meno loquace cadavere). Il problema, tuttavia, è che una volta che la folla
si è calmata, spesso si dimentica l'esatto motivo per cui l'ingabbiato è
rinchiuso, o in che momento sarebbero dovuti venire a liberarlo. Di solito c'è
solo un mazzo di chiavi e non bisogna trovare incredibile che siano andate
perse. Nell'ultimo giorno di pena, c'è una probabilità del 50% che una persona
del villaggio si ricordi di venire a tirar fuori il personaggio. Il giorno
seguente la probabilità aumenta al 60%, il giorno dopo ancora al 70% e così via
fino a quando non si ricorda. Se il personaggio ha degli amici all'interno
dell'insediamento, faranno del loro meglio per fare pressione sulla
liberazione, aumentando così la probabilità ogni volta del 5%. Si noti che
ricordando il fatto ai locali non si ottiene automaticamente la liberazione del
proprio amico, così come poi bisogna trovare la chiave...
Essere ingabbiati

Giorno dopo giorno, fondamentalmente, un
prigioniero ingabbiato dovrebbe avere il necessario cibo per sopravvivere, ma
se per un certo numero di giorni il prigioniero non riesce a ricevere
un'alimentazione adeguata dai passanti, le sue condizioni iniziano a
deteriorarsi. Per calcolare se un personaggio riesce a raccattare razioni sufficienti
per una settimana, devi fare un test sulla sua Sim (+10 se ha l'abilità
"Mendicare"). Se supera il test il personaggio è riuscito a
racimolare sostentamento per un'altra settimana, se fallisce il test, il
personaggio perde una ferita. Se le sue ferite arrivano a zero è morto!
Ciò significa che un umano medio (Fe=7, Sim=29)
perderà una ferita a settimana (oltre che perdere 10 o 1 punti da quasi tutte
le altre caratteristiche) se fa 30 o più su un D100. L'umano medio perderà una
delle sue sette ferite a settimana. Una settimana su dieci. Questo (se ho
calcolato bene) significa che l'umano medio morrà dopo una decina di settimane
di ingabbiamento. Ciò significa che soltanto la lunghezza maggiore della
peggior punizione descritta (d!"+4 settimana per "Profanazione
d'un tempio sacro o un santuario") rischia di uccidere. Ovviamente, a
causa della natura fortemente volubile di come vengono decisi i termini della
pena creata dalla folla, il personaggio può morire lentamente di fame per reati
più o meno minori. Ad esempio "Piccolo furto" porta a una pena
massima di otto settimane di ingabbiamento, che potrebbero uccidere un
personaggio che riesce ad avere un solo successo su otto tiri di Sim! La
maggioranza degli ingabbiamenti non porta alla morte, tuttavia, se i criminali
muoiono, la folla che li ha rinchiusi non starà a versare troppe lacrime!
Sul piano psicologico essere ingabbiati ha un
grave effetto sullo stato mentale d'un personaggio. Per rappresentare questo in
gioco, un personaggio guadagnerà un punto follia per ogni settimana, intera o
parziale, che passa all'interno della gabbia sospesa. Se ciò porta i suoi punti
follia al punto in cui si ottiene una malattia mentale, è possibile sceglierne
una tirando sulla tabella del regolamento di Martelli da Guerra (pag.97),
oppure utilizzare la lista specifica per l'ingabbiamento.
1D100
|
Follia
|
1-10
|
Claustrofobia
|
11-20
|
Catatonia
|
21-30
|
Demenza
|
31-40
|
Bulimia
|
41-60
|
|
(più 1d10)
|
Odio
|
1-5
|
Contro i popolani che lo hanno
ingabbiato
|
6-7
|
Contro tutti coloro che hanno
l'allineamento "Legale"
|
8-9
|
Contro tutti gli adoratori di
Solkan
|
10
|
Contro tutti
|
61-70
|
Introversione
|
71-80
|
|
(più 1d6)
|
Fobia
|
1
|
Dei popolani che lo hanno
ingabbiato
|
2
|
Di tutti coloro che hanno
l'allineamento "Legale"
|
3
|
Di tutti gli adoratori di Solkan
|
4
|
Delle gabbie di qualunque tipo
|
5
|
Di tutti i rappresentati della
legge
|
6
|
Delle grandi folle o calche
|
81-100
|
Disturbo minore
|
Se un pg viene rinchiuso in una gabbia sospesa
si può decidere semplicemente di saltare il periodo come tempo perso e
raccontare ai pg qualcosa sulla falsariga di "Passi sette settimane chiuso
nella gabbia sospesa... e poi sei libero di andartene", con alcune
penalità, naturalmente. Alternativamente puoi preferire l'aggiunta di alcuni
eventi casuali per poter dare opportunità di gioco di ruolo al pg. Per ogni
settimana, intera o parziale, che passa, lancia una volta sulla tabella
sottostante.
D100
|
Evento
casuale
|
1-4
|
Niente di particolare per questa
settimana!
|
5-8
|
Un gruppo di giovani del luogo si
ferma a lancira pietre al prigioniero causandogli una ferita addizionale per
questa settimana.
|
9-12
|
Niente di particolare per questa
settimana!
|
13-16
|
Un misterioso straniero con una
tunica marrone (un cultista del caos) passa di lì e sfonda il lucchetto della
gabbia se il prigioniero riesce a passare un test di Sim.
|
17-20
|
Niente di particolare per questa
settimana!
|
21-24
|
Piove per tutta la settimana, il
prigioniero soffre d'una penalità addizionale di -10 alla Vo a causa della
depressione.
|
25-28
|
Niente di particolare per questa
settimana!
|
29-32
|
Una gentile sacerdotessa di
Shallya si ferma per dare un'occhiata alle ferite del prigioniero e ne cura
D3.
|
33-36
|
Niente di particolare per questa
settimana!
|
37-40
|
Un chierico di Solkan si ferma a
esaminare la gabbia sospesa e usa la sua staffa per battere il prigioniero e
gli causa una ferita.
|
41-44
|
Niente di particolare per questa
settimana!
|
45-48
|
La gabbia sospesa serve per un
altro criminale considerato più esecrabile, il prigioniero è messo in
libertà!
|
49-52
|
Niente di particolare per questa
settimana!
|
53-56
|
L'area è colpita da una tempesta
violenta e tremenda con tuoni e fulmini a zig-zag che illuminano tutta
l'area. Il prigioniero soffre D3 punti follia addizionali.
|
57-60
|
Niente di particolare per questa
settimana!
|
61-64
|
Una piacevole settimana di sole fa
sembrare l'imprigionamento meno terribile del solito, il personaggio non
guadagna punti follia per questa settimana.
|
65-68
|
Niente di particolare per questa
settimana!
|
69-72
|
Il cibo donato da un viaggiatore
di passaggio è finito, il prigioniero perde una ferita addizionale per i
terribili crampi allo stomaco!
|
73-76
|
Niente di particolare per questa
settimana!
|
77-80
|
Il prigioniero passa la maggior
parte del suo tempo a pensare alla sua situazione mettendo le cose apposto
nella sua testa. perde D4 punti follia.
|
81-84
|
Niente di particolare per questa
settimana!
|
85-88
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Un gruppo di viaggiatori di
passaggio si ferma per ridere del prigioniero prima di ripartire.
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89-92
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Niente di particolare per questa
settimana!
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93-96
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A scelta del Master, scegline uno
in questa tabella.
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97-100
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Niente di particolare per questa
settimana!
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Recupero dalla gabbia sospesa
Sfortunatamente i punti follia possono essere
rimossi soltanto da un bravo medico o da un mago. Comunque gli effetti fisici
dell'ingabbiamento si cureranno col passare del tempo. Le caratteristiche
percentuali (AM, AT, Des, Au, Int, Fr e Vo) saranno riguadagnati, una volta
liberi, a un ritmo di 5% al giorno di riposo completo. Le caratteristiche non
percentuali (M, F, R, Fe e I) saranno recuperate al ritmo di un punto per ogni
due giorni di riposo completo.
La malandata città di Quenelles, vicina alla
Foresta di Loren, è l'unico insediamento di tal dimensione nell'intero Vecchio
Mondo ove l'ingabbiamento viene ancora praticato. Nel centro della sua piazza
del mercato riccamente piastrellata c'è una vecchia quercia nodosa, che è lì da
prima che i residenti più vecchi possano ricordare. Vi sono appese non meno di
sette gabbie, l'edificio crudelmente impreziosito è tristemente noto dai locali
come L'Arbre de Justice. Negli ultimi anni l'antico albero è diventato una
specie di attrazione turistica, coi fornitori di alimenti marci che esercitano
il loro commercio in piazza attorno all'albero, che sono tra i pochi
commercianti della città ad avere un forte profitto. Le testimonianza della
crudeltà vendicativa dei cittadini è data dal fatto che il cibo marcio, che
viene venduto per essere lanciato addosso agli sfortunati prigionieri, di
solito vende di più del cibo (più o meno) fresco in vendita sui carretti che
costeggiano la piazza intorno all'albero!
in gabbia!
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